DJI. Gamification tijdens detentie

Omschrijving

Dienst Justitiële Inrichtingen zocht een manier om de behandelbereidheid van jongeren tijdens detentie te vergroten. Onderdeel van de oplossing zijn interactieve tafels die werken o.b.v. de principes van gamification. Methodiekcoaches krijgen hiermee handvatten om morele dilemma’s met de gedetineerden te behandelen en het gesprek hierover te starten.

Doel

Dienst Justitiële Inrichtingen (DJI) heeft als doelstelling om innovatie toe te passen bij de behandeling van jongeren in detentie. Door beter aan te kunnen sluiten bij de belevingswereld van de jongeren, kan de behandelbereidheid worden vergroot en de voortgang inzichtelijk worden gemaakt.

Jongeren in detentie hebben niet direct een positieve houding t.a.v. de behandeling. Vraag van de opdrachtgever was daarmee “Hoe kan DJI zorgen dat de behandelbereidheid van jonge jeugddelinquenten wordt vergroot?”. Een complex en open vraagstuk, waarbij met een uitzonderlijke doelgroep, omgeving, situatie en aanpak werd gewerkt.

Daar zijn geen kwantitatieve doelstellingen aan gekoppeld. Wel was hier de doelstelling aan gekoppeld om het uitzichtloze van detentie voor de delinquenten te bestrijden door progressie tastbaar te maken.

Een secundair doel was om aan de hand van deze case een innovatie-aanpak te ontwikkelen die DJI in staat stelt innovatie effectiever toe te passen bij tal van onderwerpen.

Anders dan gebruikelijk lag bij dit project niet de focus op het ontwikkelen van een specifiek middel, maar op het blootleggen van het vraagstuk en het ontwikkelen van een duurzame oplossingsrichting.

Resultaat

Strategie
Innovatiesprints leverden een oplossingsstrategie op waarin de jeugdelinquenten middels gamification betrokken worden bij hun behandeling. Challenges en beloningen zijn verweven in dagelijkse omgangsvormen (van op tijd opstaan tot rustig gedrag in de nacht) en verwerkt in interactieve uitingen. Als eerste onderdeel hebben we een interactieve tafel voor groepssessies ontwikkeld.

Analyse
Het is een gesloten jeugdinrichting dus Intensief optrekken met de doelgroep was geen optie. Inzichten zijn opgedaan via workshops met verschillende lagen binnen DJI (van directie tot begeleiders). Persona’s en een Criminal Experience Map gaven een goed beeld van de achtergrond, motivatie en sociaal-emotionele status van de doelgroep.

Het product
De tafels bevatten games rond thema’s als samenwerken, morele dilemma’s, omgaan met geld, sexualiteit. Door gebruik van visuals, animaties, sounddesign op een manier die doelgroep aanspreekt is de betrokkenheid bij de materie vergroot. Interacteren gebeurt op een manier die past bij de bevlogen manier waarop de doelgroep gebruik maakt van de tafel. Hij is robuust, zonder uitleg te gebruiken en door gebruik van projectie veelzijdig in gebruik.

De methodiekcoach kan (naast andere content via CMS) de games en interactieflows beïnvloeden. Een antwoord dat in eerste instantie een lage score oplevert, maar een goed onderbouwde motivatie heeft, kan door de coach toch beloond worden met extra punten of badges.

Resultaat
Uit praktijkobservaties blijkt dat de betrokkenheid zichtbaar groeit. Kennis, houding en gedrag blijken daarmee ook in een serieuze context positief te veranderen. Scores werken motiverend, er ontstaat meer competitie. Een spel verandert de groepsdynamiek, het stimuleert de samenwerking.

Overige informatie

De doelgroep bestaat uit delinquenten tussen de 12 en 18 jaar. Het zijn jongeren met een relatief laag IQ (maar zeer streetwise), korte aandachtsspanne en een dynamische persoonlijkheid. Jongeren die veel hebben meegemaakt, met dromen, angsten, frustraties en talenten. Gezien de doelgroep en de locatie waren er qua keuzes in technologie veel beperkingen (geen eigen smart devices of internet). Daarom is er expliciet gekozen om geen standaard hardware als tablets of touchtables in te zetten maar een eigen interactieve tafel te ontwikkelen.

De groepsdynamiek is enorm belangrijk, bij het gebruik van tablets ligt de focus bij de deelnemers op de eigen tablet en minder op de dynamiek met elkaar. Daarom is hier bewust vanaf gestapt, behalve voor de methodiekcoach. Via een tablet kan de coach games kiezen en aansturen, extra badges en punten uitreiken en intermezzo-games starten. De rol van de methodiekcoach is daardoor erg belangrijk bij het spelen van de games en de dialoog daarover.

De beveiligingseisen in een gevangenis zijn bijzonder groot. De tafels konden daarom niet verbonden zijn met het internet en was een online oplossing niet mogelijk. Het duurzame karakter komt tot uitdrukking door de open source engine (incl CMS voor content en spellen) die we geschreven hebben zodat derde partijen een bijdrage kunnen leveren.

Kaliber

Utrecht
Ook aan deze case gewerkt?
  • Hiervoor moet je ingelogd zijn.
    Nog geen account? Registreer je dan nu.
+ Voeg case toe