FRAMED

Omschrijving

Framed is een mobiele experience die een gewone schooldag verandert in een meeslepend cybercrime verhaal, dat zich op de mobiele telefoon van scholieren afspeelt. Het verhaal past zich constant aan op basis van gemaakte keuzes dankzij vertakkende verhaallijnen om hen zo te confronteren met hun eigen online gedrag.

Doel

MAAK TIENERS BEWUST VAN HUN EIGEN ONLINE GEDRAG OM POTENTIËLE CYBERCRIMINELEN TERUG TE DRINGEN.

Cybercriminaliteit is een groeiend probleem voor de Nederlandse politie, vooral onder Nederlandse tieners. Uit onderzoek blijkt dat 1 op de 6 tieners tussen 12 en 17 jaar een cyberdelict heeft gepleegd. In de leeftijdsgroep 16-17 jaar is dat zelfs 33%. Veelal omdat ze zich niet bewust zijn van de risico's, gevolgen en strafbaarheid van hun eigen online gedrag.

Hoe kunnen we potentiële daders terugdringen en duidelijk maken dat hun online gedrag kan leiden tot een strafblad? En daarbij, hoe laten we hen inzien welk gedrag strafbaar is en dat zij vaak één klik verwijderd zijn van een cybercrime? Wetende dat deze diverse groep moeilijk te bereiken is en dat ze niet vatbaar zijn voor argumenten van ouders, school of zelfs de politie.

Als we het online gedrag willen veranderen en willen laten zien dat het gedrag op hun eigen mobiele telefoon ernstige gevolgen kan hebben, moeten we hen confronteren, voorlichten en een gesprek aangaan over hun online normen door deel uit te maken van hun cultuur, taal en zelfs hun sociale leven. Daarmee maken we het onderwerp erg persoonlijk, dichtbij en is het doeltreffender dan een eenmalige actie of boodschap in de klas.

Resultaat

FRAMED laat tieners ervaren wat de gevolgen zijn van hun online gedrag op hun school. Een interactief verhaal waarin spelers worden uitgedaagd om een fictieve klasgenoot te 'helpen': Anne. Ze vraagt je om haar te helpen met iets ogenschijnlijk onschuldigs, maar brengt jou al snel (onbewust) op het randje van cybercrime.

ELKE KEUZE BEÏNVLOEDT JE PERSOONLIJKE VERHAAL
Om aan te tonen dat elke keuze, hen een klik verwijderd zijn van cybercrime, bouwden we een aangepaste engine met ‘branching storylines’, ontelbare verhalen met 3 mogelijke eindes: soft, medium, hard, gebaseerd op het aantal gepleegde cybercrimes.

Het interactieve verhaal ontvouwt zich via video's, groepsberichten, stories en GIFS alsof de speler door zijn eigen messaging app navigeert. Verteld vanuit een POV-video standpunt en met behulp van audio- en AR-componenten komt het verhaal bij elke interactie verder tot leven.

RESULTAAT
Om te zorgen dat FRAMED op scholen gespeeld werd, werkten we samen met de VO-raad en jongeren instanties. We positioneerde het als ideale invulling van mentoruur voor alle niveaus op middelbare scholen, en hebben een lesprogramma ontwikkeld in samenwerking met een onderwijsorganen.

Ondanks deze bijzondere tijd, hebben zich bij de lancering in september meer dan 500 middelbare scholen aangemeld, gespeeld, de materie besproken in klassen, wat FRAMED een enorme boost gaf. Doordat het een fysieke én online experience is, is er tijdens de lockdown geen verdere groei gezien, maar ambitie is uitgesproken om FRAMED onderdeel te maken in het lesprogramma van 2021-2022!

Bureau(s) waarmee is samengewerkt

MEDIAMONKS

Overige informatie

WE MOESTEN LEVEN ALS EEN TIENER
FRAMED moest een langdurig effect hebben, dus moesten wij deel uitmaken van hun cultuur, mediagebruik en taal:

Om te garanderen dat FRAMED door tieners zou worden gespeeld, werkten we samen met de jeugdraad van de politie en testen we het spel op verschillende scholen.

Media: omdat tieners geen onbeperkt abonnement op mobiele telefoons hebben, kozen we ervoor om geen zware app te maken, maar een web app experience, zonder dat het echt lijkt op een website.

Taal: We konden niet gewoon doen als tieners, we hadden de personages van het verhaal nodig, de manier waarop ze praten, chatten en verhalen gebruiken - om er precies uit te zien en aan te voelen zoals tieners communiceren. Daarom hebben we honderden memes, duizenden chatberichten en e-mails geschreven om een geloofwaardig verhaal te creëren.

Anne: De emotionele overtuiging moet aanvoelen als een echt persoon, net zoals tieners dat tegenwoordig doen met apps en sociale media. Om ervoor te zorgen dat tieners Anne zouden helpen, gebruikten we deze overredingstechnieken, die veranderden op basis van de keuzes die je als speler maakt:
- Je helpt Anne, ze is aardig
- Je weigert te helpen, ze is bitcherig en zet je onder druk

FCB Amsterdam

Amsterdam
FCB Amsterdam
Ook aan deze case gewerkt?
  • Hiervoor moet je ingelogd zijn.
    Nog geen account? Registreer je dan nu.
+ Voeg case toe