De Kumara Challenge. Dé flightsimulator voor topbestuurders.

Omschrijving

De Kumara Challenge is dé eerste waarheidsgetrouwe Flight Simulator voor executives en topbestuurders. Deze game-based multimedia ervaring triggert authentiek gedrag. Dit leiderschapsassessment laat kandidaten presteren onder druk binnen de dynamiek van een team, een organisatie en de buitenwereld. Het brengt de belangrijkste leiderschapskwaliteiten van de 21ste eeuw meetbaar in kaart.

Doel

TEN Executive Assessments(TENEA) is expert op het gebied van selectie- en ontwikkelvraagstukken van leiders op het hoogste niveau. Assessments spelen hierin een essentiële rol. Maar traditionele assessments blijken minder voorspellend dan gedacht. Ze worden ervaren als een ‘verplicht nummer’ en sluiten niet goed aan bij de realiteit. Er wordt vaak een keuze gemaakt tussen het klassieke en betrouwbare instrumentarium, zoals vragenlijsten en rollenspellen óf innovatieve, meeslepende tools, die doorgaans minder goed zijn onderbouwd. De opdracht was om een spannende, uitdagende en memorabele ‘mixed reality’ experience te creëren. Het doel was om een rijke set aan data én observeerbaar gedrag te verzamelen en zo, op een betrouwbare manier de kernkwaliteiten van kandidaten in kaart te brengen. De oplossing moet uiteindelijk schaalbaar en internationaal ingezet en opgeschaald kunnen worden.

Resultaat

Met inzichten en ervaring uit game-development en valide assessment methodologieën hebben we, in intensieve samenwerking met onze opdrachtgevers (twee arbeids- en organisatiepsychologen) en onze in-house neurowetenschapper, een revolutionaire, 3 uur durende en meeslepende ervaring ontwikkeld. Kandidaten worden in deze nieuwe assessment methode op locatie, in een spannende en uitdagende ‘mixed reality’ experience ondergedompeld. Zij komen terecht in een realistische setting, waarin de eerste werkdag als CEO voor Kumara Corporation beleven.

De speler moet onder aanhoudende tijdsdruk beslissingen nemen over verschillende realistische kwesties en dilemma’s. De speler moet relaties opbouwen, uitzoeken wie wel en niet te vertrouwen is, inspelen op continue veranderende informatie en omgaan met information-overload. Door de combinatie van verschillende interactieve kanalen en het geloofwaardige verhaal, is het zo realistisch dat kandidaten vergeten dat ze in een assessment zitten. Geïntegreerde kanalen zijn onder andere: audio en videofragmenten vanuit de Malemo archipel, websites, voicemail, e-mail, tekstchat, live video conferencing en journaal berichten van Malemo. De game wordt gespeeld op een custom desktop omgeving, mobiele telefoon, fysiek dossier en een tv scherm.

Gedurende het gehele assessment worden alle acties en beslissingen geregistreerd en meervoudig gerelateerd aan 10 kernkwaliteiten, zoals visie, wendbaarheid, integriteit, denkkracht en executiekracht. Daarmee worden 150 meetpunten geregistreerd. Op strategische momenten worden naadloos live roleplaying momenten tussen een assessment psycholoog en de kandidaat in de verhaallijn geïntegreerd. Als slotakkoord moet de kandidaat zijn toekomstvisie presenteren aan de shareholders in een live video conference, waarin de assessmentpsycholoog de vergadering stuurt en leidt.

Overige informatie

Het platform limiteert zich niet tot de gebruikerservaring. Onderliggend aan de front-ends waar de speler mee interacteert, zijn verschillende lagen aangebracht. Zo wordt de verhaallijn van het spel aangedreven door een zogenaamde “narratieve engine”. Deze engine stuurt bijvoorbeeld de dialoog met de karakters in het spel aan, houdt voortgang in de agenda bij of verzend SMS-berichten. Maar reageert ook op de keuzes die de speler maakt, en het verloop van het verhaal beïnvloeden. Hierdoor ontstaat een waarheidsgetrouwe simulatie.

Tijdens het spelen van de game wordt de speler geconfronteerd met meerdere dilemma’s, die tot een meting op één van de tien kwaliteiten, die in het assessment centraal staan, leiden. Deze metingen worden geregistreerd in de assessmentlaag van de front-end en voor de assessment psycholoog gevisualiseerd in een beveiligde portal omgeving. Hierin kan de begeleider onder andere zien welke scores er zijn geregistreerd, handmatige scores toevoegen, bijhouden wat de voortgang van de speler is, zien op welk tijdstip de rollenspellen met een assessment psycholoog gepland zijn en een video conference call met de speler opstarten.

Na het assessment wordt in deze portal ook de rapportage digitaal opgemaakt vanuit verschillende databronnen, die de assessor tot zijn beschikking heeft. Zowel in-game data als eigen observaties en input van aanvullende testen die de kandidaat maakt in aanloop naar de assessmentdag, leiden zo tot een op maat gemaakte interactieve rapportage. Het rapport wordt daarna in de klantomgeving digitaal beschikbaar gemaakt voor de kandidaat en na toestemming van de kandidaat gedeeld met de opdrachtgever van het assessment.

&ranj;

Rotterdam
Ook aan deze case gewerkt?
  • Hiervoor moet je ingelogd zijn.
    Nog geen account? Registreer je dan nu.
+ Voeg case toe